Reviews können mehr als Worte sein, wenn sie selbst mit der Interaktivität spielen

Spielerezensionen folgen meist einer strikten Formel, reihen Informationen zu Gameplay und Story, Bewertung der Technik und ein abschließendes Fazit aneinander und beinhalten damit alles, was für eine Kaufentscheidung wichtig ist. Diese “Waschmaschinentests”, die ein Spiel vor allem als Unterhaltungsprodukt verstehen, werden von Leuten wie mir, die Spiele als Kunst un Kulturobjekt betrachten, gerne belächelt, aber haben natürlich dennoch ihre Daseinsberechtigung. Auf dem Talk & Play in Berlin über Videospiel-Reviews gesprochen. Dabei ging es allerdings weder um Wertungskonferenzen noch um Spielspaßkurven. Stattdessen habe ich Review-Typen vorgestellt, die über den reinen Textinhalt hinausgehen.

Wenn man danach fragt, was Videospiele von anderen Unterhaltungsmedien und Kunstformen unterscheidet, dann ist “Interaktivität” wohl die häufigste Antwort. Aber die wenigsten Kritiker_innen, Autor_innen und Reviewer_innen wissen wohl selbst, wie Interaktivität die Interaktion mit dem Publikum verändert. Beim in Limbo befindlichen Indie-Magazin Superlevel wurde hingegen oft genau damit experimentiert. Reviews wurden dort als Textadventure oder verschlüsseltes Puzzle präsentiert. Für Her Story wurde das rezensierte Spiel selbst nachgebaut und für Metal Gear Solid musste die Community gleich das ganze Review selber auf Twitch schreiben.

Einmal auf diese Art mit den Leser_innen einen interaktiven Dialog zu treten, der in beide Richtungen funktioniert, kann mehr sein als nur eine nette Spielerei. Diese Spielereien helfen dabei, besser zu verstehen, was eigentlich alles hinter dem Schlagwort “Interaktivität” steckt und wie es die Arbeit der Autor_innen verändert. Wie muss beispielsweise ein Text aufgebaut sein, damit er auch dann noch funktioniert, wenn er nicht in der richtigen Reihefolge gelesen wird? Und wie kann die visuelle Präsentation dazu beitragen, einen Gedanken zu vermitteln, die sich nur schwer in Worte fassen lässt?

Das ist jetzt keine Forderung nach Programmieren als Pflichtfach für Spielejournalist_innen. Aber wer im Internet arbeitet, hat eine ganze Reihe an kreativen Werkzeugen zur Verfügung, die meistens ungenutzt bleiben. Innerhalb der starren Leitlinien eines Content-Management-Systems zu arbeiten ist im Vergleich dazu wie mit Stützrädern Rad zu fahren. Schwarz auf weiß schreiben lässt sich schließlich auch in einem gedruckten Magazin. Blogs und Webseiten bieten Möglichkeiten, darüber hinauszugehen. Ein Text allein kann, muss aber nicht genug sein. Besonders nicht für ein Medium, das so facettenreich ist wie Videospiele. Und genau davon würde ich gerne auch abseits von Superlevel noch Beispiele finden.

Vortrag vom Talk & Play (2017)

Meine interaktiven Reviews

  • Im Horrorspiel ANATOMY verändert sich die Achitektur des Hauses bei jedem Neustart des Spiels. Mein Review verändert sich bei jedem Laden der Seite.
  • Hacknet spielt mit dem Voyeurismus der Spieler_innen. In diesem mit Twine erstellten Review durchsuchen sie meine Festplatte.
  • Die Story von Her Story ist in Fragmente aufgebrochen. Dieser Review funktioniert genau so wie das Spiel.
  • Für Metal Gear Solid wurde das WordPress-Backend von Superlevel mehrere Tage auf Twitch übertragen und der Chat konnte Wort für Wort seinen eigenen Review schreiben.
  • Meine Gedanken zu INSIDE formulierte ich als imaginäres Gespräch mit jemandem, der anderer Meinung ist.