AAA-Videospiele sind tot, lang leben AA-, B- und Indie-Games!
Ende 2018 blickte ich pessimistisch in die Zukunft. Die zumindest symbolisch irgendwie wichtigen Game Awards wurden von etablierten Franchises, Sequels und Remakes dominiert. Es gab keinen Grund darauf zu hoffen, dass dieses Jahr etwas am Status quo der Branche rütteln würde. Und doch passierte es.
Nominiert waren Death Stranding und Sekiro, Control und Disco Elysium. Spiele, die größtenteils ohne Zahlen im Titel und gigantische Spielwelten auskamen. Und das Jahr war voll von solchen Spielen. Von den Outer Worlds und Outer Wilds, den Metros und Shenmues, den Untitled Goose Games und Gris. Spiele, die merkwürdiger waren als sonst, etwas mutiger und viel unberechenbarer.
Eine Nominierung für den Game Award sagt wenig über Qualität aus, aber etwas über die Wahrnehmung eines Spiels. 2019 war nicht der beste Jahrgang aller Zeiten. Aber wenn sich die Entwicklung des Dekadenabschlusses auch nur ein bisschen in den nächsten zehn Spielejahren fortsetzt, dann ist die Videospielindustrie vielleicht auf einem guten Weg. Auf einem Weg raus aus der kreativen Sackgasse, in den sich die AAA-Industrie mit ihrem selbstauferlegten Gigantismus gezwungen hat.
Wenn das auslaufende Jahrzehnt von einem Trend gekennzeichnet wurde, dann von den vielen Kennzeichnungen auf den Übersichtskarten der Open Worlds, durch die uns beinahe jedes Spiel jagte. Von Skilltrees, die bis ins letzte Actionspiel gepflanzt wurden. Von Mikrotransaktionen in Makroökonomien.
2019 war das anders. Es erschienen Spiele wie Outer Wilds, welches das Konzept der Open World auf ein paar Quadratkilometer schrumpft und gleichzeitig die Grenzen dessen aufsprengt, was eine "offene Spielwelt" sein kann. Oder das zum verwechseln ähnlich benannte The Outer Worlds, das die Rollenspielkarte zerschneidet, die Hälfte wegwirft und die Reste neu zusammenklebt, ohne, dass irgendjemand irgendwas vermisst hätte.
Die Industrie wird noch immer vom amerikanischen Videospiel-Crash der 80er überschattet. Damals platzte die Blase der überkommerzialisierten Massenproduktion symbolisch am in fünf Wochen zusammengecrunchten Lizenzschrott E.T., der tausendfach als Mahnmal des Misserfolgs in der Wüste von Nevada verscharrt wurde.
Dieses Jahr konnte man sich fast daran erinnert fühlen. Ubisoft erreichte mit Ghost Recon den Breakpoint und sackte an der Börse ab. Fallout 76 schätzte seinen bescheidenen Metascore im Titel noch zu hoch ein. Und nichtmal das nice gamefeel von Anthem konnte darüber hinwegtäuschen, dass hier ein Frankenstein aus Trends und Moneratisierungsmodellen gebaut wurde.
Natürlich ist das übertrieben. Auch Anthem und Fallout 76 machten Umsätze, von denen das zwölf Personen umfassende Team hinter Outer Wilds noch tausend Jahre lange Spiele entwickeln könnte. Konzernen wie Activision Blizzard können miese Metascores reichlich egal sein, solange die Zahl auf dem zur Steuerhinterziehung in Barbados geführten Konto stimmt.
Aber wenn sich Spiele ein Schlagwort aus der 2019 dominierenden Ökologie-Diskussion abschauen dürfen, dann ist es die Nachhaltigkeit. Spiele müssen nicht größer werden, um sich größer anzufühlen. Und Spiele müssen nicht jedem gefallen, um erfolgreich zu sein. Ein Star-Wars-Spiel kann bei Soulslikes klauen und ein Shooter sich beim Brutalismus bedienen, ein Rollenspiel im postrevolutionären Hafenkaff spielen und die Open World darf ruhig kleiner sein, solange die Shotgun geil ballert.
Erinnert sich noch irgendjemand an Red Dead Redemption 2, das mutmaßlich beste Spiel aller Zeiten? Das ist vergangenes Jahr erschienen und in diesem trotz erneutem Release schon wieder Tutorial-Level-Schnee von gestern. Den massiven Überstunden-Crunch, dem Rockstars ArbeiterInnen ausgesetzt waren, hätte zwar auch ein spürbarerer kultureller Einfluss nicht gerechtfertigt. Die gefühlte Kurzatmigkeit des Diskurses um das neueste Citizen Kane der Videospiele setzt dennoch eine bittere Pointe hinter den in Pferdehoden bemessenen Höhepunkt des Größenkults einer Industrie, die nie weniger will als ganze Welten zu erschaffen.
Seien es einfallsreiche Actionspiele wie Control und Fallen Order, charmante Indies wie Outer Wilds und Disco Elysium, oder irgendwas dazwischen wie The Outer Worlds -- die Spiele des Jahres 2019 wirken wie der gesundgeschrumpfte Gegenentwurf zum Jahrzehnt des Open-World- und Service-Game-Hypes. Sogar Pokémon-Fans kamen mit einem kleineren Pokédex aus.
Jeder dieser Titel hätte eine größere Welt, mehr Nebenquests und längere Feature-Listen haben können. Aber keines dieser Spiele brauchte das. Und keines der Studios musste im Anschluss massenhaft ArbeiterInnen entlassen, weil die utopischen Verkaufszahlen nicht erreicht wurden. Weil sie das nicht mussten.
Letztes Jahr blickte ich zynisch in die Zukunft. Dieses Jahr möchte ich mich einem völlig naiven Optimismus hingeben. Der Hoffnung, dass 2019 keine Anomalie bleibt, sondern auch Produktmanager und Marktanalysten erkennen, dass nicht jedes Spiel das größte, teuerste und beste sein muss.
Und wenn sie's nicht tun, dann kann ja jemand anders den Überraschungshit des Jahres entwickeln. Ein Studio aus Finnland, Estland oder Australien vielleicht. Oder von irgendwo, wo niemand mit gerechnet hätte. Und von Menschen, die sich dafür nicht kaputtarbeiten mussten. Das wär doch mal ein Vorsatz für das neue Jahrzehnt.
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